Поскреби ассасина - найдешь тамплиера. Обзор Assassin’s Creed III
Да, сроки уже вышли, но поделиться своими впечатлениями об этой игре все равно хочу. Нужно отметить, что изначально я и вовсе не планировал “оборзевать” сей продукт от компании Ubisoft, как, впрочем, и играть, но Kotovsky заставил. К серии отношусь достаточно спокойно, благоговейного трепета перед ней не испытываю. Собственно, первую и вторую части я забросил где-то на половине пути, а Brotherhood и Revelations посмотрел постольку-поскольку, для острастки ради. Сюжет, конечно, дело хорошее, но играть только ради него в проектах подобного плана (с некоторой свободой действий) я не очень люблю – мне интересностей да разнообразностей подавай, да побольше их, побольше. А вот с ними в Assassin's Creed дела обстояли не столь гладко, как хотелось бы. Спустя какое-то время становилось попросту скучно, выполнять однообразные контракты на убийства надоедало, впрочем, как и заниматься поисками всяких тайных надписей и никому не нужных артефактов. Насчет Assassin's Creed III иллюзий особых не питал, тем более что из заснеженной России в славный город Дубай (что в ОАЭ), где я недавно отдыхал от суровых трудовых будней, долетала информация о минимальных изменениях в геймплейном плане. Но у товарища на квартире обнаружилась “сонька” с целой кучей дисков, среди которых я раскопал и коробочку с AC III, и, что называется, понеслась. Начал играть там, продолжил уже здесь, да и сейчас, если честно, все еще гоняю тамплиеров по городам и лесам колониальной Америки. Таки увлекло.
Нужно отметить, что многие развлечения из увлекательного в кавычках списка “челленджей” и побочных заданий из прошлых частей плавно перекочевали и в Assassin's Creed III, но выполнение подобных внесюжетных поручений уже не вызывает ярую тошноту. Ну, за исключением разве что сбора пёрьев и постоянно улетающих в небытие страничек альманаха, но это уже мелочи. Хотя на полюбившемся мне фронтире хочется выполнять буквально все, до чего руки дотягиваются, чего раньше я за собой не замечал. По границе между индейским и европейским мирами бегать одно удовольствие, особенно если учитывать тот факт, что время от времени игра подкидывает задания вроде поисков снежного человека, выслеживания уникальных белых пум или каких-то других представителей местной фауны (хотя применительно к йети термин “фауна” не очень подходит). Можно и просто так погонять животинок, попрыгать на них с веток деревьев да половить их в расставленные заранее силки. Правда, обусловленное чисто экономическими причинами истребление всяких оленей и лисиц может все-таки наскучить, но вот борьба с бобрами рысями, медведями, волками или дикими лосями всегда вызывает бурю эмоций. Да и денежку за их шкуры, рога и копыта можно получить более весомую. Если, конечно, успеть их застрелить прежде, чем они приблизятся вплотную.
Для особо прожженных охотников были введены подсказки, благодаря которым можно определять, какой зверек находится поблизости. Например, куча костей символизирует, что рядом находится хищник, а подсвеченный кустик намекает о наличии неподалеку крупного рогатого скота травоядного представителя животного мира. Правда, многие из таких меток выглядят достаточно забавно, особенно в зимнее время, когда какие-нибудь цветочки аки подснежники торчат из-под сугроба, поправ своей стойкостью холод и стужу. Да и сами подсказки иногда рассказывают об очевидных вещах. “Здесь кушал травинку кролик” - говорится нам, тогда как ушастые и так водят хороводы вокруг.
Фронтир – это не только лес и скалы, но и несколько раскиданных по его территории городков, поселений (в том числе индейских) и фортов, в которых засели злые-презлые англичане. Впрочем, форты с “красномундирниками” расположены и в крупных городах: Бостоне и Нью-Йорке. Их, соответственно, нужно оттуда выковыривать для последующего снижения влияния тамплиеров в регионе. Количество агрессивных имперцев, кстати, зашкаливает: ходят по десять человек в патруле (в том числе и по пустынным дорогам фронтира), стоят буквально на каждом углу и так и норовят шибануть прикладом ружья по хребтине. Не протолкнуться бедному индейцу на улице, вот и приходится забираться аки троглодит в подземелья (имеются в каждом городе) или же действовать по старинке и карабкаться на крыши зданий. Городки зарождающихся Соединенных Штатов Америки хоть и разрослись вширь, но домишки в них редко когда достигают высоты даже третьего этажа. Самые высокие строения, как правило, являются ратушами или церквями, и нужны они сами знаете для чего. Правда, осмотреть и открыть все окрестности только с помощью высотной синхронизации не получается, поэтому белые пятна на карте приходится ликвидировать житейским способом: пешочком или на коне.
Появившиеся после забвения в Assassin's Creed: Revelations коняшки, если честно, больше раздражают, нежели помогают. Во-первых, они мерзко и совсем не по-лошадиному визжат, когда их мотивируют бежать быстрее, а во-вторых, четвероногие средства для передвижения так и норовят скакнуть куда-нибудь не туда, чтобы застрять перед забором или в куче строительного и не очень мусора. Через препятствия переваливаются крайне неохотно, в городах не ускоряются, а по лесу на них и вовсе проехать невозможно – проще на своих двоих добраться до нужной точки. Например, по веткам деревьев поскакать аки шебутливая белка (белки, кстати, в игре тоже есть). И встречи с диким зверьем можно избежать, и ускориться заметно, особенно в зимний период, когда фронтир завален сугробами. Нужно отметить, что осадки, будь то дождь или снег, возникают по воле случая, день со временем сменяется ночью, а лето переквалифицируется в зиму (и наоборот) по мере прохождения сюжетной линии.
Да, сюжет, как же я о нем забыл. Для начала нам предлагается поиграть за английского мачо с изысканными манерами Хэйтема Кенуэя. Хэйтем убивает одного дюже важного человека, снимает с трупа древний артефакт в виде медальона, после чего сваливает из старушки Великобритании в Новый Свет. Там он набирает команду соратников и находит при помощи представительницы индейского племени Храм Предтеч. Ни черта у него, естественно, не получается, медальон не активирует проход в древнюю пещеру, но Хэйтем не падает духом и развивает бурную деятельность: заводит шашни с краснокожей красавицей, налаживает связи, ликвидирует неугодных ему соперников и посвящает новых людей в… тамплиеры. Всех раздражающий Дезмонд Майлс от такого воспоминания впадает в истерику и вылезает из Анимуса, расположенного отныне в том самом Храме, куда так страстно желал попасть Хэйтем свыше двухсот пятидесяти лет назад. Дезмонд получает люлей от отца, молчаливое осуждение со стороны соратников и моральные терзания, связанные с осознанием того, что у него в роду имелись представители зловещего ордена. Игра за Хэйтема является прологом (три часа проходил, ничего себе пролог), а основное повествование разворачивается после – уже за сына Хэйтема и Гадзидзио, которую дворянин в свое время соблазнил, с которой заимел сынка и которую затем бросил на произвол судьбы по сугубо мужской привычке.
Какое-то время мы наблюдаем за детством Радунхагейду-Коннора, смотрим, как он взрослеет и как постепенно в нем вызревает лютая ненависть к тамплиерами. В один момент он ловит глюки от таинственного артефакта старой шаманки, после чего отправляется на поклон к ассасину-афроамериканцу (!) Ахиллесу Дэвенпорту – сделай из меня де героя, желаю плохих бледнолицых карать. Ахиллес, добрая душа, идет на поводу молодого и вспыльчивого индейца. Собственно, именно Коннор (как его окрестил старик Ахиллес) есть надежда и опора всего человечества, ведь только этот молодой индеец, с точки зрения команды Дезмонда, может знать, где находится артефакт, являющийся ключом к спасению мира. А назначен он, как всем хорошо известно, на 21 декабря 2012 года. Ждать осталось совсем недолго.
Поместье Ахиллеса, где Коннор постигает премудрости своей новой профессии, становится для последнего базой по аналогии с Монтериджони из Assassin's Creed II. Чернокожий старик своей вотчиной распоряжаться уже не может, поэтому все дела перекидывает на своего ученика. Отдельная цепочка заданий в поместье и за его пределами посвящена привлечению новых людей, которые затем поселяются в живописном местечке. Кого-то Коннор спасает, кому-то помогает, и в итоге вокруг поместья образуется небольшое поселение с трактиром, лесопилкой, фермой, охотничьим домиком и даже гаванью. Чем чаще Коннор протягивает руку помощи поселенцам, тем больше продукции они производят, а это прямой источник дохода: бревна, шкуры, уголь, руду, еду и все остальное можно погрузить в телеги и отправить на продажу к знакомому торговцу в город. Также из базовых ресурсов можно сделать нечто более весомое, например, склепать бочку, сковать печку или сварить бухло эль – опять же, с помощью привлеченных ранее мастеров.
В поместье имеется и потайная комната, где Коннор хранит свои вещи и оружие (в том числе и бестолковое шэнбяо). Можно подойти к стойкам и полюбоваться на коллекцию сабель, томагавков или пистолетов, после чего выбрать себе подходящее орудие для истребления неугодных Америке человечишек. Нужно отметить, что огнестрел как таковой не является панацеей от всех бед, так как перезарядка проводится достаточно долго, а противники не дремлют. Хотя справиться с захожим патрулем можно и без применения клинков или сабель: для начала следует выстрелить из подобранного где-то мушкета, потом из пистолета, а затем добить вражин из лука, который героическая помесь англосакса и индианки постоянно носит с собой. Хотя солдаты британской армии тоже не дураки, и во время боя могут открыть ответный огонь. Тут уж волей-неволей приходится идти на сближение или же задействовать попавшегося под руку бедолагу в качестве живого щита. Кстати, комбо-удары с убийством трех-четырех супротивников и применением тактики прикрытия выглядят очень и очень зрелищно.
Тем не менее боевая механика в целом мало изменилась, и почти все приемы и выкрутасы, которые исполняет Коннор, мы уже могли наблюдать и в прошлых частях серии (хотя двигаться приходится гораздо чаще, надо признать). Враги нападают, мы блокируем удар, контратакуем, уклоняемся, отскакиваем, а то и бежим что есть мочи прочь, если силы совсем уж не равны. Исполнять паркурные трюки стало чуточку легче (на PS3, к примеру, можно зажать одну-единственную кнопку), но вот во время бега вылезает застарелая проблема – Коннор так и норовит куда-нибудь залезть или запрыгнуть, стоит лишь чуть сдвинуться с линии передвижения. Особенно это раздражает в миссиях, где нужно кого-то догонять – лучи противоречивого добра будут освещать комнату на протяжении десятка десинхронизаций кряду.
Помнится, что от показанной на “Игромире” версии Assassin's Creed III я плевался, так как в ней не было ничего, кроме одной-единственной миссии с морским сражением, меня совершенной не впечатлившей. На самом-то деле я зря негодовал – заплывы на паруснике “Аквила” реализованы хоть и простенько, но со вкусом. На палубе имеются компактные фальконеты для поражения небольших целей и точечных выстрелов, а также пушки для залпового огня. В гавани у поместья, кстати, можно покупать новые орудия и модернизировать судно: совершенствовать рулевое управление, колдовать над корпусом etc. Непосредственно во время плавания можно убирать и поднимать паруса, палить из пушек, а также приказывать команде прятаться при мощном обстреле. Собственно, Коннору как капитану отведена роль капитана и одновременно рулевого. Интересно, но главная опасность кроется не во вражеских кораблях, а в многочисленных рифах и шквалистых порывах ветра, которые вполне могут посадить “Аквилу” на эти самые острые подводные камни. В целом “бороздящий” режим выглядит очень достойно, иногда и вовсе хочется крикнуть что-то из разряда “вау, как круто, еще хочу”, когда, например, действие происходит во время шторма, а на маленький парусник движется многометровая волна - тот самый знаменитый девятый вал. В рамках сюжетной линии нам не слишком часто дозволяют устраивать лихие морские покатушки, но ведь всегда можно открыть карту и выбрать побочное задание вблизи восточного побережья Северной Америки, а то и вовсе отправиться на юг, в сторону Карибских остров, где плавают английские каперы и лютуют корсары. Каждому свое. :)
Многопользовательский режим еще со времени выхода Assassin’s Creed: Brotherhood был весьма и весьма специфическим развлечением “не для всех”. C Assassin's Creed III дела обстоят точно так же, что лишь подтверждается крайне низким онлайном – найти себе напарников и соперников с первого раза получается далеко не сразу. Все задания, как правило, сводятся к одному тому же: скрывайся в толпе и ищи свою жертву, но и сам не плошай, ибо ты, в свою очередь, такая же жертва для кого-то. Несколько по-иному дела обстоят дела в режиме “Волчья стая”, где нужно в составе команды и за ограниченный период времени успеть ликвидировать все цели. Успели покарать неприятеля – молодцы, вот вам следующая цель и еще немного времени, а если нет, то на нет и суда нет. Залогом успеха в “Волчьей стае” является слаженность действий группы карателей, ведь целей бывает много, и все они имеют привычку разбегаться в разные стороны. В данном случае как раз и нужно гнаться за двумя зайцами, иначе никак.
Нельзя сказать, что история о противостоянии тамплиеров и ассасинов вышла на новый качественный уровень, но разработчики в той или иной степени выполнили все свои обещания, что заслуживает уважения. Появился новый герой, было реализовано много интересных задумок, среди которых в первую очередь хочется отметить появление мореплавания и “оживление” территорий за пределами городских стен. Возможностей для интересного времяпровождения стало больше, поэтому бежать стремглав по сюжетной линии уже не очень-то и хочется. Правда, ощущение новизны во многом возникает лишь из-за смены эпохи и места действия, тогда как базисные основы игры потрясены не были. Каркас Assassin’s Creed остался практически в неизменном виде, и это сразу заметно. Хорошо это или плохо – решать только вам, но очевидно, что серия еще не исчерпала свой потенциал, и успех Assassin’s Creed под цифрой три это лишь доказывает. Свои изначально скептические взгляды на игру я пересмотрел в корне, и если верить статистике мировых продаж (7 млн. копий за полтора месяца), многие геймеры сделали то же самое.
Рейтинг: 9.0/10