Приятно, что есть в нашей геймерской жизни вещи стабильные. Каждой осенью выходят Need for Speed и Call of Duty, Blizzard делает Diablo 3, а каждая игра Amanita Design становится решающим аргументом в спорах о том, может ли игра считаться искусством и оставаться при этом игрой.
Главный и в общем-то единственный хит чешской студии – Machinarium. До него была серия Samorost и несколько образовательных flash-творений, но известны они были в довольно узких кругах. А история о механическом мире, вышедшая в 2009 году, посетила все возможные платформы и стала культовой не только среди поклонников инди-игр, но и у любителей квестов вообще.
Самые большие опасения были связаны с тем, что Ботаникула будет мало отличаться от Машинариума. Что разработчики уцепятся за проверенную формулу, и игра потеряет инди-обаяние, оставшись просто красивой оберткой старых идей. В красоте сомневаться не приходится – рисованные миры Amanita Design можно безошибочно узнать среди сотен других, как и музыкальный стиль – она, красота, ведь не только визуальная. К счастью, Botanicula – наслаждение не только для органов чувств.
Машинариум был чистокровным квестом, и даже аркадные мини-игры оставляли его в рамках жанра. В Ботаникуле квест – лишь один из элементов ядреной жанровой смеси. Изменился жанр, изменилось и настроение. Даже не так: настроение изменилось настолько, что игра не смогла остаться в рамках простого квеста. Прошлые творения Amanita объединяла некая сюжетная легкость. Противники есть, но они воспринимаются не более чем уличными хулиганами, и основная история воспринималась как фон и связующее звено между локациями. Что ж, пришло время настоящего зла.
Всё как положено: черное, древнее, стремящееся уничтожить всё живое, пусть и в масштабах одного дерева. Для многих тысяч существ это дерево – весь мир. Такую проблему невозможно решить одинокому герою, потому управляем мы целой, не побоюсь этого слова, партией. Мистер Клубень, мисс Гриб, мистер Желудь, мистер Прутик и мистер Перо. Решать личные проблемы и строить романтические отношения времени нет, потому лично познакомиться с сопартийцами можно только в серии официальных роликов (этих сцен в игре нет). Герои приходят в «деревню», получают сюжетное задание, а потом исследуют округу и выполняют другие миссии, чтобы завершить его и уйти в следующую сюжетную зону. Обычно персонажи действуют вместе, но иногда предстоит самому выбирать, чьими способностями воспользоваться, чтобы достать нужный предмет. Четко очерченная сюжетная миссия решила важную проблему: исследовать локации (о, эти локации!) можно без опаски активировать сюжетный триггер. Почти исчезли типично адвенчурные загадки вроде пятнашек и шахмат, градус аркадных мини-игр увеличился, и согласитесь, такой геймплей не просто трудно назвать квестом, трудно вообще дать ему определение. И это я еще ничего не сказал про финальные этапы. И не скажу, пожалуй.
Но не воспринимайте предыдущий абзац слишком серьезно. Прежде всего это мир, наполненный безумными существами, каждое из которых занято безумно важным делом и может рассказать безумную историю. Безумную, но вполне логичную для мира, в котором оно живет. Безумие – понятие относительное. В Машинариуме существа были механическими, здесь – как бы сказать, напоминающие рисунки из учебника биологии. Общение с обитателями мира играет важную роль в игре. Обладателей Steam-версии за некоторые взаимодействия награждают достижениями, которых в игре аж 52 штуки, но главное не это: каждая такая сцена открывает карточку для коллекции, и в зависимости от их количества в финале игры откроют определенное количество бонусов. И нет, это не зеленая концовка. Хотя…
Ботаникула – всё еще игра Amanita Design, и вся эта беготня не ограничена ни временем, ни моральными выборами. Пусть мир игры и в опасности, в этой сказке зло никак не может победить. Да и обитатели дерева боятся нависшей угрозы куда меньше, чем игрок. И ничто не может помешать вдумчивому кликанью по всему подряд, которое настолько захватывающе только в играх Amanita. Да что кликать – даже просто водить курсором по локации доставляет неимоверное удовольствие. Причина в техническом нововведении: объекты не просто реагируют на движение курсора, а учитывают направление этого воздействия. И без шуток, можно залипнуть на полчаса, просто взбалтывая местный бассейн и его обитателей, или например, делая волны в стеблях травы. Те, кто играл в Flower, поймут меня.
Да, отсылок к другим шедеврам в Ботаникуле огромное количество. Часть вызовут улыбку, часть напугают, а некоторые заставят задуматься. Я, например, только сейчас осознал, насколько близка она к «Маленькому Принцу» Сент-Экзюпери. То же множество маленьких историй, безумные и логичные миры и живущие в них существа, за внешней беззаботностью которых скрываются простые истины и сюжеты, единые для всех миров. Подобные настроения можно встретить во многих инди-играх. Сходу вспоминаются Braid, World of Goo, Limbo, Flower, Journey... Но нигде эта тема не звучит столь громко, как в творениях Amanita Design. Совершенно необходимое впечатления для всех, кто…
Хотя, чего мелочиться: для всех.