Несколько дней назад в Интернете всплыл слух, что Valve приглашает лучших игроков CSS и несколько лидеров коммьюнити в свой головной офис. Никто не знал, почему нас собрали, поэтому вокруг побежали слухи, но мы догадывались, что будет нечто чрезвычайно важное. Вчера, 11 августа, нам наконец сказали, почему все здесь.
Короткий список приглашенных состоял из представителей Великобритании, Германии, Словакии, Франции, а также профессиональных игроков CSS, людей ESL, Zblock, и меня от ESEA (около 20 человек в общей сложности). Valve любезно отправила нас всех на самолете в Сиэтл для этой "тайной встречи", и цель была совершенно неизвестна, поэтому воображение каждого сходило с ума. Вдобавок один из членов группы, у которого спросили цель визита, даже не знал что сказать таможенной службе... Ему повезло, что его не отправили обратно домой!
Сильно встревоженные, мы пошли обедать, где нас рассадили по трем столикам вместе с разработчиками из Valve, Hidden Path, которая также работала над новой CS, и гостями. Все потихоньку начали разговаривать, пока один из немецких игроков, наконец, резко спросил: "Так почему мы здесь? CS2?" Столики притихли и все взоры обратились к Джессу Клифф, одному из создателей оригинальной Counter-Strike, с которым мне повезло делить стол. Он выглядел слегка смущенным из-за того, что мы еще ничего не знали. Не долго думая, он рассказал о Counter-Strike: Global Offensive (прошу прощение за неправильное название вчера! – прим. авт.) Мы начали понемногу интересоваться подробностями у разработчиков, попутно обедая, и они охотно рассказали об игре и сообщили нам, что мы собрались здесь для тестирования игры.
Counter-Strike: Global Offensive – новая версия Counter-Strike от Valve. Разработчики быстро дали нам понять, что это не "CS2" (или что-то похожее на сиквел), а мультиплатформенный командный FPS, похожий на своих предшественников, Counter-Strike 1.6, Counter-Strike: Condition Zero, и Counter-Strike: Source.. Проект разработан на обновленном движке Source, но, тем не менее, игра не является римейком Counter-Strike: Source и должна выйти в начале 2012 года с бета-тестом в начале этой осени. Игра будет поддерживать традиционные типы карт de_ cs_ и не будет включать новые режимы игры. Valve была заинтересована в отзывах о новом проекте от лучших игроков CSS, чтобы проложить светлое будущее для CS GO в киберспорте, и именно поэтому игра включает в себя два режима: для соревнований и casual – режим с системой матч-мейкинга и поддержкой выделенных серверов.
После обеда мы подошли к офису Valve, и беспокойство теперь переросло до огромного волнения. Я был на BlizzCon, QuakeCon, E3, РАХ и у меня была куча встреч в индустрии видео-игр, но я должен признаться, что целиком подсел именно на ”контру”. Я играл в Counter-Strike с 1999 года и оставался поклонником Valve с момента их приобретения CS в 2000 году. Я мог не следить за проведенными часами в игре, как я однажды поступил, но это было действительно классно, ведь моя мечта осуществилась...
Мы прошли через их офис в маленькую гостиную, где нас ждал официальный прием. Разработчики объяснили, что игра сейчас в стадии pre-beta, и что они хотели бы, чтобы мы высказали свое мнение о игре. Нам быстро показали две комнаты для тестирования с десятью компьютерами каждая. Мы загрузили версии Counter-Strike: Global Offensive, сделанную изначально для разработчиков и начали играть...
Выражаясь поэтически, мы сразу же нырнули в de_dust, карту, которая для нас как священная корова является лицом классической Counter-Strike. Джесс предупредил нас за обедом, что карта была целиком переделана, чтобы подойти для соревновательных игры. Мое первое впечатление было: "ВАУ". Я был удивлен тем, насколько игра была отполирована визуально. Карты выглядела великолепно, скины игроков и анимация бесподобны, а модели оружия чрезвычайно красивы! Нам удалось поиграть на dust, dust2, inferno и nuke и нас заверили, что другие классические карты из CS, такие как train и некоторые новые, будут включены в релиз. Визуально игра выглядела намного лучше, чем какая-то pre-beta. Вообще, любая новая версия CS пытается выглядеть эстетически красивой как для фанатов киберспорта, так и для зрителей.
Мы все видели и играли во много красивых игр и раньше, но нам пришлось забыть про графику, потому что все, прежде всего, были наиболее заинтересованы в том, как здесь реализована ходьба и владение оружием, как игра вообще ощущается. Она не была похожа на 1,6 и несмотря на то, что она была сделана на том же Source, она не была копией CSS. Согласно задумке, Valve хотели создать игру с совсем другими ощущениями, и это у них уже получалось. Профи оказались на удивление довольны общим ощущением игры и вместе с тем, как игрок передвигался по карте, и, к счастью, они охотно делились впечатлениями. Изменения и корректировки были нужны, с этим согласились все. Реализация ходьбы в игре, возможно, один из самых важных элементов в любом FPS, и я аплодирую Vavle за то, что они приняли решение создать совсем другую игру по ощущениям, чтобы всем игрокам 1.6 и CSS могло прийтись это по душе.
Оружия, по мнению тестеров, все еще нуждались в серьезной доработке. Valve хотели создать более сбалансированную систему вооружения, которая могла бы заменить 4 самых популярных оружия (АРМ, M4, AK, и Deagle). Они хотели, чтобы роль дробовиков и пистолетов-пулеметов постоянно менялась в зависимости от ситуации. Разработчики собирались сделать автоматы достойной альтернативой другим оружиям для средней дистанции, а дробовики – отличным вооружением для близких перестрелок. АК и M4 винтовки были слабыми и неточными, в то время как пистолеты-пулеметы, такие как P90 были перебалансированы, и вскоре стали излюбленным оружием для перестрелок. Многие профессиональные игроки обеспокоились разбросом пуль и отдачей, чувствуя, что все слишком упрощено, и единогласно сказали, что первые три пули М4 и АК в особенности, имели большой разброс и слишком сильно повлияли на привычную тактику. По мнению профессиональных игроков, делать хедшоты было сложнее, чем раньше – тут тоже требуется тонкая настройка. Разработчики охотно слушали наше мнение, просили рассказать о каждой проблеме поподробнее, чтобы все исправить. Они сообщили нам, что игра была сейчас сделана так, чтобы можно было легко регулировать все параметры оружия, дабы учесть все недоработки до выхода игры или вообще еще до бета-теста. Они не стали калибровать только М4 или АК, они решили переделать всю систему в корне вместо того, чтобы перетащить большинство оружий с 1.6/CSS.
Пока старое оружие в настоящее время отлаживается и балансируется, было добавлено несколько новых видов вооружения, в том числе новая тяжелая штурмовая винтовка, несколько пистолетов и новый дробовик, но я думаю, самым большим изменениям подверглось снаряжение. Они добавили коктейли Молотова стоимостью в $ 850, которые позволяют сбить противника с курса, заставляя идти в обход и замедляют врагов. Молотовы, к примеру, могут быть использованы для остановки Террористов при атаке через туннели к точке B на dust2. Коктейли Молотова пока отскакивают и застревают (хотя и должны мгновенно взрываться), так что их определенно нужно переделать. Гранаты-приманки также абсолютно новые. Они могут быть подброшены к противнику и издавать выстрелы, создавая иллюзию присутствия игрока. Приманки пока воспроизводят звуки АК / Glock у террористов и звуки M4 / USP у спецназа. Игроки высказали мнение, что приманки должны вместо этого воспроизводить звуки выстрелов оружия игроков вашей команды, и эта идея была одобрена. И если гранаты-приманки не смогут полностью обмануть настоящего игрока, они хотя бы заставят противников колебаться в течение доли секунды, обеспечив дополнительное время для занятия лучшей позиции.
Когда мы впервые услышали о Молотове и новых гранатах, каждый начал представлять это как провальную попытку Valve ввести нечто новое в игру, но я думаю, если все будет сделано правильно, то это приведет к необычным поворотам в тактике команд. Если все будет сделано правильно, то, я думаю, что каждое новое оружие имеет шанс серьезно повлиять на игру на традиционных картах. Они могут изменить динамику атак, удержание бомбы, и взятие точек. Если все будет сделано правильно, Valve смогут создать новое оружие для стратегии и вдохнуть новую жизнь в классические карты.
Световые гранаты были эффективны и дымовые гранаты также отлично покрывали пространство густым дымом, что крайне полезно. Мне кажется, что игроки были в целом довольны тем, как все это было реализовано. Взрывные гранаты в настоящее время слишком несбалансированы, так как при хорошем раскладе одна граната может уложить игрока с полным здоровьем и броней. У нас было несколько матчей, когда одна граната убивала двоих или троих игроков сразу. Ее характеристики определенно нужно пересмотреть... Из других изменений CS: GO стоит отметить экспериментальную автоматическую экипировку случайного члена команды спецназовцев набором для обезвреживания в начале каждого раунда. Тестеры быстро объяснили, что в играх соревновательного уровня несколько спецназовцев покупают такие комплекты в каждом раунде как минимум, поэтому этого будет недостаточно. Но это легко исправить, если они учтут наш совет. Valve также экспериментировала с использованием кевларовой брони как стандартной экипировки в начале раунда, что решают проблему выбора между покупкой брони с шлемом или без (на самом деле, как и набор для обезвреживания, броня была удалена из меню покупки). Это поначалу, казалось, действительно интересным, так как могло бы помочь убрать дисбаланс в ЭКО-раундах(закупка амуниции точь-в-точь, как и у лидера команды - прим. перев.), но в итоге пришли к выводу, что если все будут ходить с этой броней, то это станет просто бессмысленно.
Кевларовая броня для всех в каждом раунде также влияет и на ключевой стратегический элемент, который так часто недооценивается в Counter-Strike: денежная система. Без необходимости покупки кевлара Valve изменила цены на некоторые оружия (в первую очередь на АК, который теперь дороже) и денежное вознаграждение. Денежная система - второе направление, где, по нашему мнению, требуются серьезные доработки и, я думаю, в конечном счете, она должна быть последним звеном, которое будет пересмотрено, и теперь мы понимаем, насколько полезны различные виды оружия и зачем нужны переделанные наборы с кевларовой броней. Когда игроки стали рассказывать об экономике в игре, быстро стало нарастать чувство того, будто мы говорим о денежной системе CS 101 как лекторы 200 уровня. Геймеры учили разработчиков тому, как деньги используются и как могут использоваться, если система не будет доработана. Я уверен, в Valve знали, что денежная система является важным элементом CS, но я не думаю, что они (или даже профессиональные игроки) понимали насколько это важно. Экономика в Counter-Strike – главное, что отличает его от других FPS и она была абсолютно совершенна, благодаря отзывам сообщества и известной статье, выпущенной несколько лет назад. Именно к денежной системе Valve необходимо прислушиваться внимательно, ориентируясь на отзывы игроков и это будет будет долгий путь проб и ошибок через бету, напрямую зависящий от скорости работы над другими оплошностями.
Я могу продолжать еще несколько часов анализировать увиденное, но важно помнить, что это был наш первый опыт игры в Counter-Strike: Global Offensive pre-beta версию. У меня есть смутные предположения насчет того, что ожидает консольную версию этого проекта на движке Source, портированного с PC. Будет ли на приставках жалкий обрубок компьютерной версии игры с целью развития платформы Steam на PC? По их собственным словам, CS: GO не является новой игрой и не сделана для замены 1.6 или Source. Является ли это простым тактическим ходом, чтобы избежать мешающих ожиданий?
Тем не менее, это очень приятно видеть разработчиков Valve, просящих у сообщества помощи, ведь это именно то решение, которое они никогда не принимали раньше. Для того, чтобы CS: GO приняли на киберспортивной арене, система оружия должна быть отполирована, но не забывайте, что это pre-beta. У Valve все еще достаточно времени, чтобы довести ее до совершенства, а главное игра находится на специально сделанной платформе, которая позволяет легко вносить такие изменения (и это говорит человек, далекий от этого и мало разбирающийся в архитектуре игр!) . Если они отрегулируют ходьбу персонажей, отдачу и геймлпей именно для PC, то CS: GO имеет реальный шанс в прямом смысле выстрелить.
Во время теста порядка шести разработчиков ходили по игровым комнатам, каждый старался записать все наши замечания, делал наброски, комментарии и записи. У них, похоже, искренняя и настоящая заинтересованность создать этот проект именно для киберспорта, но они должны исправить множество проблем, которые мы обсуждали во время наших первых нескольких часов игры и которые будут обсуждать во время открытой беты.
Было бы здорово, если CS: GO сможет вернуть франшизу Counter-Strike обратно в киберспорт мирового уровня, ведь там уже засветились StarCraft 2 и League of Legends. Хотя Quake был первым в Северной Америке, Counter-Strike перевела соревновательную игру на новый уровень, и я по-прежнему надеюсь, что новый Counter-Strike возглавит этот список и что игроки все еще хотят играть и смогут объединить сообщества двух старых игр в единую новую игру.
В спорте мы награждаем таланты чемпионскими кольца и трофеями, а Valve имеет опыт производства блокбастеров друг за другом. Как янки, или упаковщики, или кельтийцы, или канадцы, они способны не нарушать эту традициию и это, без сомнения,даст пользу тому, что они будут делать с CS GO.
Перевод подготовлен мной. Отдельное спасибо за вычитку Ластику.