Интервью с Ким Свифт и Джипом Барнетом
от Alex7Kom в 13:32, 27 ноября 2007 под рубрикой Интервью. Короткая ссылка
Предлагаем вашему вниманию перевод интервью, взятое сайтом Rock, Paper, Shotgun у ведущих разработчиков Portal.
Во время визита в Valve пару недель назад, в скором времени после завершения Portal, я получил возможность почесать языками с двумя из ведущих разработчиков игры, Ким Свифт (Kim Swift) и Джипом Барнетом (Jeep Barnett). Мы обсудили историю — и радость — их прихода в Valve,как они вливались в коллектив и создавали свою первую профессиональную игру, ну и, как следовало ожидать, поговорили об Утяжеленных Приятелях-Кубах. (Мы полагаем, что вы уже прошли Portal, так как ниже тусуются спойлеры).
RPS: Расскажите нам о том дне, когда сотрудники Valve посетили выставку Digipen.
Ким Свифт: Каждый год Digipen устраивает выставку выпускников, и все из нашей команды учились вместе. И мы сделали игру под названием Narbacular Drop для нашего дипломного проекта. Во время выставки, Digipen привлекает множество разработчиков со всей страны, которые приезжают, чтобы посмотреть на студенческие проекты. Пришли пара человек из Valve и посмотрели на нашу игру, и первое, что они сделали — это показали нам на ошибки, которые мы допустили. Но затем, в конце, они сказали: «Это интересная идея», — и оставили нам свои визитные карточки. Мы позвонили им, и они пригласили нас в офис, чтобы мы показали свою игру группе сотрудников Valve, включая и Гейба Ньюэлла (Gabe Newell), и после 15 минут нашей презентации Гейб перебил нас, и спросил, что мы собираемся делать после окончания обучения. И предложил нам прийти работать к ним и сделать Portal. И мы немедленно ответили: «О, господи, вы шутите? Да!» Мы вышли наружу и пялились друг на друга двадцать-тридцать минут, не в силах поверить в нашу удачу.
RPS: Это похоже на сказку.
КС: Ага, иногда кажется, что это сон. Типа, это на самом деле случилось? Это потрясающе.
RPS: Когда вы разрабатывали Narbacular Drop, вы знали, к чему это приведет?
Джип Барнет: Ну да, когда мы только начинали, нам хотелось сотворить нечто совершенно уникальное и неповторимое, чего тогда еще не было. Я думаю, когда мы были близки к концу, нам казалось, что да, это срабатывает…
КС: Да, но мы не знали, как хорошо это сработает!
ДБ: Нет, мы не предполагали, что это приведет нас в Valve!
КС: Уже сам факт того, что мы создали игру, положительно отразился бы в наших резюме, что помогло бы нам получить работу. И мы понятия не имели, насколько хорошую работу мы получим.
ДБ: Да, мы были счастливы с игрой к концу учебного года, но мы должны были пойти разными путями, некоторые из нас уже получили предложения на работу в других местах. Но потом появилась Valve: «Нет, сделайте это снова!»
RPS: Ну, так что с точки зрения Valve было неправильным в Narbacular Drop?
ДБ: Одна вещь, которую я в точности запомнил… В Narbacular Drop много случаев, когда можно завести себя в тупик. Вы можете бросить свой ящик в лаву, и вам придется перезапускать уровень. И это противоречит дизайнерским принципам Valve. Вы не должны заводить игрока в тупик. И это было нашей самой большой ошибкой. Художественный стиль — все было слишком коричневым и мутным. И когда люди впервые видят игру, они говорят…
КС: Это Quake.
ДБ: Ага, это шутер от первого лица. Таким образом, было много вещей, что мы сделали неверно в этом русле. Вы не могли отличить потолок от пола, фактически не было никакого обучения.
RPS: Вся ваша команда осталась вместе?
КС: Да, мы все пришли в Valve. Все семеро из нас.
RPS: Каково это, влиться в Valve?
КС: Это было немного сложно сначала. Мы в этой замечательной компании, каждый здесь настолько умен, и они ветераны индустрии. И здесь мы как маленькие дети. Но это было действительно здорово, все здесь хорошо к нам относились, и всегда стремились на выручку, помогали нам приспособиться.
ДБ: В случае с Narbacular Drop мы работали со своим собственным кодом, и потому освоение движка Source было поначалу достаточно сложным. Думаю, как только мы начали творить с ним все, что вздумается, мы стали все понимать. Когда мы подходили с вопросом вроде «Как это работает?», или «Как нам сделать что-то вроде того с этим физическим движком?» всегда находился кто-нибудь, кто отвечал «Вот, как это делается!». Вот такое постепенное освоение.
RPS: Согласны ли вы с утверждением, что Valve — филантропы? Они стараются изо всех сил, чтобы кому-то помочь? Или это просто хорошее бизнес-чутье? Взять к себе команду прямо со школьной скамьи — это похоже на большой риск?
КС: Я думаю, они знают потенциал. Для них это уже пройденный этап. Они взяли к себе парней, сделавших Team Fortress, Counter-Strike, Day of Defeat. Очень многие пришли сюда из команд-разработчиков модификаций, так что для Valve это похоже на разумный шаг — взять кого-то прямо со школы. Мы сделали, в общем-то, то же самое — мы работали в команде и мы сделали игру. Я думаю, они просто могут видеть, что произойдет дальше.
ДБ: Это началось и с эксперимента тоже. Они сказали: «Приступайте к работе, а мы посмотрим, что произойдет». Я уверен, что если бы мы тогда плохо сработали, нас бы уволили. (Смеется). Они просто хотели, чтобы мы сделали что-то на том же самом уровне, на каком мы все делали до этого. И это сработало.
RPS: Какая, на ваш взгляд, мотивация у Valve? У них много денег, у них нет цели понравиться издателям или акционерам, так что заставляет их продолжать делать игры?
КС: Я надеюсь, что им нравится делать игры. Я думаю, всем, кто попадает в индустрию развлечений, это нравится. Я знаю, проходя по коридору, что все любят свою работу, рады находиться здесь. Не думаю, что я могу представить себе, как Valve могла бы заняться чем-то иным.
ДБ: Они просто смотрят, что вокруг них и говорят: «Чего в играх нет?», «Почему там нет этого?», «Разве мы не можем это сделать без особых усилий? Почему мы этого не делаем?» И они делают. Они пытаются двигаться вперед.
КС: В то же время, мы в индустрии развлечений. Если мы не будем делать деньги, как мы будем продолжать делать игры, так что здесь есть и обратная сторона.
ДБ: Хотя, думаю, ты в чем-то прав. Как вышло с Introversion, с Darwinia и другими играми, они просто взяли и сказали: «Эй, парни, это должно продаваться». И Ragdoll Kung Fu, и все эти небольшие игры, которые они поместили на Steam. Я считаю, они хотят, чтобы люди, проделавшие большую работу, преуспевали. Люди иногда проскальзывают незамеченными, и, думаю, они хотят видеть, как те процветают.
RPS: Главное, чем выделялась Narbacular Drop, а потом и Portal -тем, как быстро происходит понимание новой игровой механики. Что вы можете сказать о создании дизайна таким способом?
КС: Сначала мы нашли противоположность тому в Narbacular Drop. Мы обнаружили, что многие люди просто терялись, и игра не вызывала у игроков ничего, кроме отвращения. Мало людей запали на игру. Поэтому мы тщательно обучали игроков в Portal. Мы показываем им все медленно и обходительно, постепенно даем им осваивать новые возможности, и показываем, как их использовать. Мы поняли, что так люди получают больше удовольствия от игры.
ДБ: Попробуйте представить группу инженеров в вашей голове, которые пытаются соединить трубы между собой, как же они соединяются? И, в конце концов, вы увидите нечто, например, вы увидите себя в портале, или вы увидите некоторый импульс, сохранение энергии, и неожиданно мы за это ухватились. Я думаю, в Portal мы гораздо тщательней создавали те места, которые позволяют людям понять, что случилось.
RPS: Кто-то спрашивал меня о Portal, интересовался, растет ли сложность по мере прохождения. Я ответил, что увеличения сложности нет — растут ваши навыки. Это чувство прогресса — как вы этого добились?
КС: Игровое тестирование. Тщательное. Мы начали плейтесты уже на первой неделе разработки. Это была всего одна комната, где вы просыпаетесь в начале — мы создали ее за пару дней, и немедленно приступили к плейтестам. И эта комната специально была построена таким образом, чтобы вы сразу заметили все предметы в комнате, и, когда в первый раз проходите через портал, вы заметите, что выходите в той же самой комнате, вы увидите те же предметы, которыми играли…
RPS: Бросая в унитаз.
КС: Точно. Так вот, это тот вид повторения, который мы использовали на каждом уровне, чтобы обучение было более приятным и плавным. Наблюдая за тем, как кто-то играет, можно ясно увидеть, что работает, а что нет. И это достаточно объективный показатель вашей работы.
ДБ: Если в головоломке что-то не так, это сразу видно. При создании нового уровня мы учитываем, какие уровни у нас уже есть, какие навыки уже гарантированно есть у игрока на основании уже пройденных этапов, и что мы можем добавить к этому нового.
RPS: В киноиндустрии тестовые просмотры могут уничтожить фильмы, но в игровой индустрии это показывает, что плейтесты Valve помогают резко улучшить игры.
КС: Я думаю, дело в процессе. Тестовые показы не могут начаться до того, как завершится работа над фильмом. Мы начали тестирование сразу, как только оказались здесь. И я могу понять, что значит уничтожить фильм, так как что-то подобное было с Narbacular Drop. Мы не тестировали игру до последнего месяца разработки, а тогда уже было поздно что-то менять. Это как, «Ну, в общем, нам не повезло». Я считаю, самое важное — это когда ты начнешь получать отклики игроков. Ведь мы в индустрии развлечений, и, если люди не развлекаются при игре, это значит, что мы плохо работаем.
ДБ: Мы пробовали методы разработки, отталкиваясь от взглядов игрока. Если добавляете 20 видов оружия, а игрок использует только одно, то вам и необходимо сделать только это оружие. И если вы придете к такому выводу до того, как сделаете остальные двадцать видов, вы сэкономите деньги.
RPS: Есть ли в этом случае опасность упасть до примитивного уровня?
КС: Ну, одно из того, что мы сделали — создали «продвинутые» камеры и испытания. Это как способ заинтересовать игроков, которые более «быстры», чем остальные игроки. Я думаю, есть хороший баланс, который можно найти.
ДБ: Все начинается с чистого листа. Ты думаешь: «Это, должно быть, классная идея», — и показываешь ее игрокам, чтобы найти в ней изъяны. Не имеет значения, насколько классная идея, если они ее не понимают, это плохая идея.
RPS: Какова роль Portal в составе Orange Box?
КС: Ну, это, безусловно, бонус. Эта игра короче, чем остальные. Я полагаю, для Valve это эксперимент, и они пытаются сделать нечто, чего раньше никогда не делали. Мы сделали короткую маленькую игру с экспериментальным концептуальным игровым процессом, так что, я считаю, что они изучают обстановку.
ДБ: Как-то мне сказали, что Half-Life 2 балансировала между действием и решением головоломок. А TF2 — это полностью экшен. А Portal — целиком головоломка! Своеобразный противовес для TF2.
RPS: Была ли здесь необходима интеграция со вселенной Half-Life? Это было нужно, чтобы оправдать игру, или то, что послужило непосредственно развитию игры?
КС: Это то, что мы хотели сделать. Мы были большими поклонниками Valve еще до того, как пришли сюда, и потому, возможность поместить действие нашей игры во вселенную Half-Life, была просто СУПЕР!
RPS: Я точно не знаю, может я что-то упустил, а может и нет, но Aperture, в состязании с Black Mesa, заполучила контракт на создание оружия для врагов в Half-Life?
КС: Думаю, мы не можем в действительности это прокомментировать.
ДБ: Многое зависит от интерпретации. Когда люди спрашивают нас о сюжете, мы опрашиваем всех в команде, и мы все расходимся во мнениях.
RPS: Так как же вы работали со сценаристами во время разработки, при создании сюжета?
КС: Ну, мы начали с игрового процесса, и решили, что необходима некоторая награда для игрока, и мы подумали, что наличие своего рода истории, и что-то, что бы могло поговорить с вами, когда вы играете — это было бы хорошо. Итак, мы поговорили с Четом и Эриком (Chet and Erik) — ребятами из «Старик Мюррей» (Old Man Murray), а также Эрик, конечно же, написал половину сценария к Psychonauts — и у Эрика появилась идея этого компьютерного голоса с черным юмором, который говорит с вами всю игру. Он написал нам несколько простых диалогов, и мы просто влюбились в них. И мы сказали: «Это превосходно, просто с ума сойти». И всякий раз, когда мы проводили плейтесты игры вместе с диалогами, людям это по-настоящему нравилось. Люди останавливались, чтобы расслышать, что она говорит, и чувствовали себя вознагражденными. Чем больше мы тестировали игру, тем больше людей считало ее важным элементом игры, и постепенно она превратилась в полноценного персонажа.
RPS: И у игры такая концовка, потому что людям понравился персонаж?
КС: Мы хотели сделать некоторого рода битву с боссом, вместе с тем, было очевидно, что вы должны встретиться с GLaDOS. Она говорит с вами все время, и все задаются вопросом, как она выглядит? Кто она? Она — человек? Или, в самом деле, робот? Так мы хотели наградить игроков.
RPS: И на какой стадии разработки вы узнали, что будет песня?
КС: (смеется) Ближе к концу разработки мы подумали, что могло бы быть хорошей концовкой, которая оставила бы игроков после прохождения исключительно с положительными эмоциями. У нас были контакты с Джонатаном Коултоном (Jonathan Coulton), который написал нашу песню, и предложила Гейбу взять его для того, чтобы он написал несколько песен для нас, так как его аудитория схожа с нашей. Гейб посчитал это хорошей идеей, и я переговорила по этому поводу с Эриком, который, очевидно, мечтал об этом. Целью его жизни было поработать над игрой с песней в конце. Так мы решили, что поставим песню в конце Portal.
RPS: Здесь, в RPS, мы любим игры с песнями. Как только я поиграл в это, я немедленно скинул мессагу одному из наших парней, сказав: «У нас есть номер 1!». Хотя, по общему признанию, не так уж много конкурентов у Boiling Point.
ДБ: Есть же God Hand! Эрик говорит об этом. «У God Hand величайшая песня».
RPS: Как вы создавали GLaDOS вместе с Эллен МакЛейн (Ellen McLain)?
КС: Нам был нужен женский голос, а Эллен уже достаточно всего озвучила для Valve до этого — она озвучила Надзор (Overwatch) в HL2, и она зачитывает объявления в TF2 — таким образом, она была хорошей кандидатурой. Она замечательный человек, и ей действительно понравились персонаж и юмор. Она сказала, что это первая видеоигра, в которую ей хотелось сыграть. И мы сказали: «Мы хотели бы, чтобы ты спела песню для нас, Эллен!». Вы не представляете, как она «загорелась». У нее классическое оперное сопрано, и когда мы попросили ее спеть для нас песню, она была счастлива.
RPS: Уже с самого начала игра неожиданно мрачна. Та начальная комната, о которой вы говорили — самая настоящая тюремная камера.
КС: Ну, вся история построена на том, что вы — это крыса в лабиринте. А потому, где логичнее всего в начале находиться крысе, как не в клетке?
ДБ: Когда начинается игра, и игрок оказывается в «голове» персонажа, он ничего не знает о мире. Вы можете предположить, что персонаж также ничего не знает о мире, и когда вы сложите оба факта вместе, это поможет вам лучше чувствовать окружение. И тогда вы спросите, почему я здесь? Почему я в ловушке?
RPS: Вы сыграли на «амнезии», когда GLaDOS предлагает сделать такие вещи, будто я андроид.
КС: Ну, касательно андроидов — это была шутка. Мы хотели пошутить и сказать вам, что на самом деле эта тестовая камера не была предназначена для настоящих людей. Но по мере продвижения GLaDOS делает больше записей о вас. Когда вы начинаете игру, она, в основном, играет свои же записанные заранее реплики, чтобы говорить с вами. Но позже она замечает вас, удивляется, что вы все выполняете так хорошо и начинает строить препятствия, чтобы остановить вас. Это одна из причин, по которой она бросает вас в камеру, которая предназначена для военных андроидов.
ДБ: И снова, все дело в интерпретации. В начале игры много случаев, где очевидно, что она лжет вам. Опираясь на факт, что она лгала вам в начале, можно прийти к вопросу, что правда, а что нет, из того, что она вам сообщает.
RPS: Вы всегда объясняете так, чтобы запутать.
КС: (Смеется) Похоже на Valve, не так ли?
RPS: Итак, ваш проект намеревается войти в историю, как первая игра, в которой одним из персонажей является обычный куб. Что же стояло за этим дизайнерским решением?
ДБ: В действительности мы хотели сделать уровень, как мы его называли между собой, «Марафон с кубом». Нам был нужен уровень, где вы носите куб с собой с начала и до конца, и он помогает вам решить все задачки. В ходе плейтестов многие люди достигали конца камеры и говорили: «Ах, я должен оставить свой куб!» И мы решили за это ухватиться. Мы подумали: «Нам следует сделать этот куб более интересным».
КС: Точно. Таким образом, мы сделали еще один шаг вперед. Так, Эрик добавил диалоги, а я изменила куб, чтобы на нем были сердечки, и тогда он стал замысловатым персонажем.
RPS: Сердечки — действительно хорошая идея, потому что это позволяет вам опознать его в той сцене в конце с пирогом и кубом с сердечками. И я чувствовал эмоциональную привязанность — но ведь это просто куб.
ДБ: Это забавно, моя жена играет в эту игру сейчас, и она прошла ее где-то до половины. И вот, она тыкает меня ночью, я — «Что?», а она говорит: «Вернется ли этот куб потом?».
RPS: Как сказано в комментариях, одно время ту большую пулеметную засаду предполагалось сделать концом игры?
ДБ: Да, у нас было множество вариантов битвы с боссом. Некоторое время битва с боссом происходила в этой комнате. Пулеметы появлялись, пока вы боролись с боссом.
RPS: Так почему это «не прошло»?
КС: Это было неинтересно. (Смеется) Мы поиграли в это — это было неинтересно. В большой степени, все наши решения проходят проверку — это интересно? Плейтесты ведь для того и существуют. Некоторые комнаты претерпели много изменений и улучшений, пока мы не нащупали баланс, и, в конечно итоге, мы приходили к тому, что, как мы думаем, действительно интересно, и придерживались этого. Мы хотим, чтобы люди увидели концовку нашей игры, потому что мы обожаем концовку нашей игры, поэтому хотели быть уверены, что игроки хорошо проведут время.
RPS: У Portal очень женственный тон. Что это — преднамеренный ответ на очень «мужественный» мир игр?
КС: Без понятия. Применительно к персонажу игрока, мы решили, почему нет? В играх Valve не было ни одного женского главного героя, за которого вы играете. А GLaDOS… я не помню точно, почему мы сделали ее девчонкой.
ДБ: Я думаю, мы отталкивались от голоса. Мы задались вопросом «Кто может изобразить голос робота?»
КС: О, точно! Потому что при тестировании использовали голос Надзора из Half-Life 2, и нам приглянулся его тон.
ДБ: Я считаю, отсюда все и идет. Как только мы добавили протагониста и антагониста, все остальное пришло само.
RPS: Portal, кажется, вращается за пределами нормальной игровой аудитории.
КС: Одна из вещей, что мы заметили, это то, как много типов людей обожают нашу игру. Хардкорные игроки в Counter-Strike приходили и хорошо проводили время за игрой. Мы видели, как люди приводили своих жен, и они наслаждались игрой. Дети Гейба — наши тестеры номер один — без ума от нее. А им 8 лет. Я не знаю, было ли это чем-то преднамеренным, но, вероятно, мы проделали хорошую работу, чтобы в нашу игру мог играть и получать удовольствие каждый.
ДБ: Это было интересно, когда вышел и попал на YouTube первый трейлер, и у него было так много просмотров, что мы подумали «Кто все эти люди, смотревшие наш трейлер?!» Оказалось, что аудитория, которой интересна наша игра, очень широка.
RPS: А как насчет версии для Wii? Там также очень большая аудитория.
КС: Мы все большие фанаты Wii в Valve, но кто нам скажет? Нужно проделать огромную работу для переноса Source Engine на Wii.
RPS: Продолжаете ли вы быть в контакте с инди-сценой?
КС: Всегда следует наблюдать за тем, что происходит в индустрии, будь то инди или мейнстрим, только чтобы смотреть, что там есть интересного. Это то, что Valve делает на каждой GDC (Games Developers? Conference — Конференция Разработчиков Игр), мы всегда смотрим на студенческие стенды и инди-области.
ДБ: И всякий раз, когда появляются интересные маленькие Flash-игры, и они рассылаются по электронной почте, а люди говорят, почему они интересны.
RPS: Так, возможно ли, что когда-то вы приведете на работу следующих «вас»?
КС: Может быть. Было бы неплохо передать эстафету! Это было бы похоже на карму.
ДБ: Было бы неплохо самим не быть новыми ребятами. (Смеется)
RPS: Что же вы будете делать дальше?
КС: Мы пока еще не определились. Это наша первая профессиональная игра. Мы хотели выпустить ее, и посмотреть, что скажут люди. Мы считаем, что это очень здорово, но кто может сказать, что понравится абсолютному большинству? Мы ждем, что скажет сообщество, хотят ли они сетевую часть для Portal, или Portal 2, или же новые пакеты карт? Мы держим ухо востро.
Интервью брал John Walker.
Оригинал на сайте Rock, Paper, Shotgun.
Перевод выполнили Alex7Kom и Dr.Koljan.